sexta-feira, 31 de outubro de 2008

programa completo da actividade LOST


"IMAGINÁRIO"

Lost começa com o acidente de um avião que caiu numa misteriosa ilha tropical algures no Oceano Pacífico.
Os sobreviventes deverão trabalhar juntos contra as cruéis condições climáticas, as dificuldades do terreno e a convivência em grupo se quiserem permanecer vivos.
Mas a ilha também tem muitos segredos, como o constante barulho das misteriosas criaturas na floresta, o que os aterroriza. Felizmente, graças à calma e inteligência do líder, eles têm esperança de sobreviverem na ilha...


"PERDIDOS NUM LOCAL MISTERIOSO"

Estará o resgate mais próximo? O que ainda reserva a vila aos sobreviventes? Eles pensaram que tinham conhecido o inimigo; pensaram que já tinham enfrentado o pior, mas estavam errados. Amigos, inimigos e estranhos devem continuar a trabalhar em conjunto, enquanto o perigo e o mistério continuam a marcar o seu quotidiano. Quando o comboio 6600/01 se despenhou numa misteriosa vila, a cada sobrevivente foi dada a escolha de viver em comunidade ou morrer sozinho. Perdidos num local misterioso, lutaram para ultrapassar as sombras do seu próprio passado e enfrentar os novos desafios colocados pela vila. Cedo perceberam que não estavam sozinhos e que partilhavam o terreno com um grupo secreto conhecido como “Os Chefes”, descobrindo um rumo para a sobrevivência


COMO SE INICIA O JOGO?

O jogo inicia-se à chegada à estação.
Aí será dado um mapa com as coordenadas do local para acampar. Cada equipa terá de escolher o percurso mais indicado. A primeira a chegar ganha um alimento para executar o jantar. O jogo de Cidade será iniciado às 14h e terá o fim às 17.30h com a chegada a campo de todas as equipas. Da chegada a campo até às 19h terão de ser apresentadas as historias que lhes permitirão ter acesso aos alimentos.


OBJECTIVO DO JOGO.

Conhecer a Vila da Pampilhosa
Interagir com a população
Interagir com outro agrupamento
Aprender que tudo tem de ser conquistado, e dar importância às mais pequenas coisas como a alimentação.
Execução de provas “cartão de progresso”



ACTIVIDADES
Sábado
Saída da estação às 06.30
09h – 10.00 Montagem de Campo
10.10 "O Resgate"
“ler os lábios”, “palavra proibida”,
Almoço (Arroz de atum)
Jogo Cidade Como se joga?
Serão dadas fotos de locais importantes da vila. Cada equipa terá de se deslocar a esses locais e terão de contar algo sobre os mesmos. Poderão recorrer à população para saber alguma coisa desses locais.
Chegados a campo terão de contar algo sobre os locais visitados, conforme a história apresentada é dada uma quantidades maior ou menor de alimentos para o jantar..
Caso a equipa necessite de mais alimentos terão de prestar provas “cartão de Progresso” para os conseguir
Para ter acesso a banho será necessário prestar provas
Jantar alimentos resgatados (massa à Bolonhesa)
Fogo de Conselho / Convívio

Domingo
Pequeno-Almoço
Eucaristia na Igreja Matriz
Desmontagem de Campo
Avaliação da actividade Comboio
CUSTOS
Comboio ida e volta 5.50
Campo 0.50
Alimentação (4€)
Sábado almoço, lanche, jantar
Domingo pequeno-almoço e almoço (comboio)

quarta-feira, 29 de outubro de 2008

Desafio da Semana 44-08

Qual a data de iniciação do agrupamento?

Já agora que chefes iniciaram o agrupamento?
sabem os totens de todos?

Desafios

Vamos começar esta semana com alguns desafios semanais.

As perguntas vão ser de carácter escutista mas não só pois, vivemos em sociedade.

já sabem a 1ª pessoa a responder acertadamente oferece um ponto à equipa.

Boa sorte

segunda-feira, 27 de outubro de 2008

"LOST IN PAMPI"

Estão preparados para este acampamento?

perdidos no meio do nada.


"LOST IN PAMPI" será para nunca mais esquecer


Acampamento a 1 e 2 Novembro na Pampilhosa

"IMAGINÁRIO"

Lost começa com o acidente de um avião que caiu numa misteriosa ilha tropical algures no Oceano Pacífico.
Os sobreviventes deverão trabalhar juntos contra as cruéis condições climáticas, as dificuldades do terreno e a convivência em grupo se quiserem permanecer vivos.
Mas a ilha também tem muitos segredos, como o constante barulho das misteriosas criaturas na floresta, o que os aterroriza. Felizmente, graças à calma e inteligência do líder, eles têm esperança de sobreviverem na ilha...


Vais querer ser um deles???





Personagens de "Lost" ... vive a tua aventura...

domingo, 26 de outubro de 2008

lista material acampamento

Para os aspitantes aqui fica uma lista de material para o acampamento "lost In Pampi"
Lista de material Individual:
· Botas/sapatos impermeáveis (calçados);
· Tshirt’s personalizada
· Boné
· Meias (2);
· Uniforme
· Roupa interior
· Fato de treino/pijama
· Agasalho; Impermeável;
· Saco cama; e Carrimate
· Artigos de higiene:
o Escova/pente;
o Escova de dentes;
o Champô;
o Sabonete/gel duche;
o Pasta de dentes;
· Caderno de caça;
· Caneta(s);
· Canivete (na mochila)
· Intendência (prato, talher, caneca)
· Cantil;
· Mochila pequena (dentro da mochila);
· Lanterna com pilhas e pilhas extra;
· Colete reflector
· Bilhete de Identidade e cartão de utente/beneficiário sistema de saúde.

Lista de material equipa:
· Material de Cozinha
o Fogão 1 bico
o Tacho / panela
o Petromax (quem tiver)
· Máquina fotográfica
· Tendas
· Instrumento Musical
· Mala 1º Socorros
· Material de corte de madeira

Não levar:
· Jogos;
· Leitores de mp3;
· Rádios;
· Etc..


Outros avisos:
· Horários concentração: 6:30 horas no apeadeiro das Alhadas;
· Horário previsto de chegada: 14:20 horas do dia 02/11;
· Levar pequeno-almoço para o dia da partida
· Contactos com elementos – para telemóvel dos elementos, entre as 20:00 e as 21:00 horas;
· Contactos urgentes fora deste horário:
o Chefe Agrupamento, Márcio Santos 927 246 922;
o Marta Paes: 963 454 259
caso tenhas alguma duvida no que levar manda uma msg 967 748 340 (moche)

quinta-feira, 25 de setembro de 2008

Começo actividades

Oláaa!

Pois é, mais um ano escutista vai começar?

Então, cheios de vontade? Prontos para os melhores empreendimentos de sempre?
E para passar a corda?

Bora lá!

É já amanhã, dia 4 de Outubro que recomeçam as actividades.

Aparece e leva os amigos! =)

terça-feira, 15 de julho de 2008

Promessas Pioneiros 2008

As promessas correram às mil maravilhas.
Já todos têm o lenço azul ao pescoço, ninguém chorou mas confessaram que a emoção foi bastante.
Estão de Parabéns os novos Escuteiros

Égua Doida - Tubarão Glutão - Loba Uivante - Lontra Sorridente - Golfinho Brincalhão - Lobo Astuto - Preguiça Vaidosa - Cobra Amiga - Jaguar Destemido - Koala Comilão - Pantera Resmungona - Papagaio Impaciente

Os chefes ficaram radiantes de verem que todos conseguiram atingir os objectivos propostos. No fim os pioneiros confessaram que a "chefe" tem razão quando diz que “tudo na vida custa, umas vezes mais outras vezes menos”, e que “se lutarmos pelas coisas elas têm um sabor especial um sabor que as coisas oferecidas não têm”.

Algumas das nossas fotos estão no picasa

agora já so falta o acampamento final que será em Serpins dias 26 e 27 de Julho

sábado, 14 de junho de 2008

Promessas Marcadas

Depois da actividade da ZAP que tivemos, não temos parado, ainda mais que as promessas estão marcadas. Vamos todos fazer a nossa promessa de Pioneiros.


Serão no dia 13 de Julho e esperamos contar com a presença de vários amigos escutas, aqui fica o convite às 15.30 numa missa campal o recinto das festas de S. Pedro.

até lá

terça-feira, 10 de junho de 2008

acazap NO TOPO DO MUNDO

Nos dias 6, 7 e 8 de Junho tivemos actividade ZAP. “NO TOPO DO MUNDO”
Aqui ficam as regras do jogo

ACAZAP BEIRA MAR PIONEIROS
“NO TOPO DO MUNDO” PALHEIRÃO 2008



Como se define o Campo?
Assunto da responsabilidade dos dirigentes do campo central (CAMPO NEPTUNO – DEUS DOS MARES). No dia da chegada a campo cada colónia saberá qual o espaço a ocupar e restantes definições relativas ao campo, através da coordenada do campo central e de indicações da localização do campo da sua colónia. As colónias distam 1 Km entre si e são equidistantes ao campo central. Não convém os Chefes de colónia tomarem conhecimento destes dados antes da data;


Como se inicia o jogo? (horários)
Após a chegada ao Palheirão às 20h00, o jogo terá início pelas 21h30, sendo que cada colónia terá 2h00 para chegar à sua área de campo, procurar os peixes saudáveis e contaminados e efectuar a respectiva montagem de campo. Sendo assim ás 23h30 todos os jogadores (pinguins) deverão colocar as suas vidas (entregues à saída ao chefe de colónia - um dirigente) e começar a jogar, sabendo que existem no seu campo 15 peixes a encontrar (saudáveis e contaminados) e a trazer para o perímetro de segurança;

Como se distribuem inicialmente os 45 Peixes?
A equipa central (NEPTUNO) esconde 9 peixes saudáveis em cada campo + 6 peixes contaminados – ao iniciar o jogo, cada colónia deverá em primeiro lugar detectar os seus peixes antes que outros o façam... Os peixes terão escrito factores de poluição e de despoluição (valores e contra valores ambientais), e m código.


Como se constituem os campos?
Cada campo representa uma colónia de pinguins: Aptenodytes, Eudyptes e Megadytes. Cada colónia tem cerca de 25 pioneiros e 3 dirigentes.

As equipas de pioneiros trabalhão como um grupo de pinguins que se distribuem pela defesa da sua colónia (peixes) e ataque às outras colónias (roubar peixe para a sua subsistência). Os dirigentes acompanham o jogo, integram a definição da estratégia mas, não têm vida pelo que não podem roubar peixes e roubar vidas aos adversários. Têm a responsabilidade de, ao longo do jogo, identificar polémicas no espaço entre campos ou em campo.


Objectivo do jogo.
Existem 3 colónias de pinguins que, para garantirem a sua sobrevivência têm de conseguir alimento - peixes (pois as agressões ambientais e a acção humana têm danificado o habitat natural do seu alimento, e a sua consequente redução). Desde o início cada colónia tem 15 peixes e tentará roubar às outras colónias os peixes destas.

Como se guardam os peixes em campo?
Ao chegar a campo cada colónia é colocada em círculo de mãos dadas e braços esticados (inc. Chefes) para encontrar o perímetro do círculo de segurança (vulgo Ponto G) – este circulo deve ser delimitado com fio de sisal a 10 cm de altura;

Como se joga?
As defesas não podem entrar no seu perímetro de segurança e deverão permanecer na sua linha;
O atacante fica imune a partir do momento que entra no perímetro de segurança inimigo;
Os peixes deverão estar visiveis e acessiveis dentro dos perímetros de segurança;
Cada jogador só pode conquistar um peixe de cada vez;
Não é permitido ao jogador que se encontra dentro do perímetro de segurança inimigo atirar peixes a outros jogadores da sua equipa pelo ar ou outro meio – o jogador – só o poderá fazer passando o peixe em mão;
A partir do momento que um jogador entra num perimetro inimigo e consegue um peixe, deverá enrolar a sua vida á volta do peixe conseguindo a imunidade;
O jogador que conquista um peixe fica “numa outra dimensão” não podendo ser atacado enquanto portador do peixe e, nem podendo atacar ninguém;
Ao transportar o peixe o portador deve mantê-lo sempre visível para permanecer imune;
Cada vida de cada jogador é representada por um fio de lâ a tiracolo preso nas pontas com o nó de correr.
Para conquistar vidas os jogadores tentarão arrancar estes fios uns aos outros nos frente-a-frente independentemente da força numérica das facções que se confrontam;

Como se validam os peixes encontrados?
Qualquer peixe conquistado deverá ser levado à presença de NEPTUNO (campo central) para ser validado e colocado no perímetro de segurança – ao mesmo tempo fica-se a saber se o peixe é contaminado ou saudável;

Esta matriz obtém-se por comparação da inscrição que consta no peixe com a resposta de NEPTUNO (qualquer peixe recuperado deve ser levado ao campo central onde será entregue aos deuses para que estes possam compará-lo com as suas listas de valores e contra-valores ambientais)

Como fazer quando uma vida termina (onde se resgatam vidas?)
O chefe de unidade tem a totalidade das vidas para os seus elementos (equivalente a 2,5 vidas por elemento – no total arredondam por excesso) e é ele que terá a responsabilidade de gerir o nº de vidas da colónia.

Como se definem os tempos de tréguas?
As tréguas servem para em determinados momentos todos os pinguins das colónias se juntarem no campo central para momentos comunitários. Durante as tréguas comunitárias não há jogo.
As tréguas comunitárias estão antecipadamente designadas. O jogo pára às horas designadas e todos se devem dirigir para o campo central.

Como identificar um mensageiro imune?
O chefe de unidade escolhe um mensageiro e entrega-lhe uma rede, que este deverá pô à cabeça ou vestir, sempre que entender necessário! Entrega-lhe uma carta com a mensagem secreta que ele ficará encarregue de transportar ao destinatário definido pelo chefe de unidade!!

O que é o tribunal de honra?
Sempre que NEPTUNO considere necessário, para resolução de conflitos ou para a tomada de decisões relativas ao jogo, convoca um Tribunal de Honra por rádio (que se encontra na posse do chefe de campo ou outrem a quem ele delegue). O tribunal de honra decorre no campo central com a presença do chefe de unidade e dos guias de cada equipa, das colónias.

Como se pontua o jogo?
Cada peixe saudável vale 5 pontos
Cada peixe contaminado 2 pontos
Cada vida roubada a adversário vale 1 ponto


Código de Honra dos Guerreiros!
Cada Guerreiro terá que ter sempre presente o Código de Honra que lhes permite fazer parte desta Grande Família: Promessa, Princípios e Lei de Escuta!

As vidas são fios de lã Vermelhos - Azuis - Amarelos.

NOTA: As divergências no decorrer do jogo deverão ser discutidas no campo central, quando não exista resolução momentânea entre os participantes.


Os jogadores deverão respeitar um código de honra à imagem da lei do escuta.



fotos já sabem onde encontrar

terça-feira, 20 de maio de 2008

Mala da Equipa

Todas as malas das equipas deverão ter obrigatoriamente em campo:

  • 1 Fogão tipo Camping
  • 1 Tacho
  • 1 Alguidar
  • 1 Colher de Pau
  • 1 Colher Grande
  • 2 Panos de cozinha
  • Sal, Chocolate e açúcar
  • Liquido de Loiça
  • Sacos para lixo
  • 1 Esfregão
  • 1 Caixa de Fósforos
  • Papel Aluminio
  • Rolo de sisal
  • 1 Serrote e Machada
  • Mala de Primeiros socorros